Apple Arcade

Spesso sentiamo parlare di molti servizi forniti con il sistema “all you-can-eat”. Vale a dire che si paga una quota fissa mensile e si ottiene l’accesso illimitato a qualcosa. Così spesso sentiamo parlare della Netflix dei software, la Netflix dei videogame, la Netflix delle foto e così via. Questo perché la nota azienda americana è stata una delle prime a fornire lo streaming di video ad un prezzo fisso mensile.

Ma tutto questo funziona? Il modello “alla Netflix” può essere applicato facilmente ad altri servizi?

L’azienda di consulenza McKinsey, una delle più importanti al mondo, ha effettuato uno studio per l’industria dei videogame. Un settore che muove 120 miliardi di dollari l’anno, contro gli 88,4 miliardi dell’industria cinematografica. Un ecosistema tra titoli e console che molte aziende tentano di conquistare con gli abbonamenti mensili.

Così si vedono servizi come Apple Arcade, Xbox Game Pass, Facebook Gaming, Google Stadia e altri. Saranno dei servizi con un futuro?

In realtà lo studio di McKinsey evidenzia ciò di cui mi ero accorto durante la prova di Apple Arcade, dove, cito:

Non mi piace saltare da un titolo all’altro di settimana in settimana. Cosa che credo Apple Arcade inviti a fare. Un game play può richiedere anche diversi mesi per terminare un percorso narrativo o addirittura non finire mai. Ci sono giochi che creano un livello tutto nuovo ad ogni partita. Essere legati da un balzello mensile in questo circuito non mi affascina molto.

E in effetti la ricerca evidenzia che mentre su Netflix si passano circa 30 minuti al giorno su un contenuto, sui videogame se ne passano diverse ore. Per esempio su Fortnite si passa in media 6 ore a settimana, su DotA 2 almeno 1 ora al giorno e su Destiny circa 3 ore al giorno.

In pratica gli utenti si fidelizzano su pochi titoli dove restano a giocare intere settimane. Titoli che spesso richiedono moltissimo denaro nella loro realizzazione e nel marketing. Il problema quindi sorge su tutti i fronti:

  1. Un videogiocatore non trova nessuna utilità ad accedere a centinaia di videogame.
  2. Una volta scelto un gioco si resta titolo per diverse settimane. L’idea di dover pagare un fisso mensile per poter giocare viene percepito come un ostacolo.
  3. I produttori di videogame non vedono benefici nel finire in un calderone di concorrenti. La fetta della torta diventa limitata. Il fatturato potenziale è dettato dalla somma degli abbonamenti e si ottiene una fetta della torta da spartirsi con tutti gli altri, spesso in una piattaforma dove è stata concessa un’esclusiva.
  4. Per videogame costosi, come GTA, remunerarsi con un abbonamento condiviso con altre aziende sarebbe controproducente in termini di vendite.

L’unico vincitore di tutta l’equazione è chi fornisce il servizio. Una volta raggiunto il break-even-point, vale a dire il punto di pareggio dove si sono abbastanza abbonamenti per coprire i costi, il resto è solo guadagno.

Il mercato dei videogame in abbonamento, stima McKinsey, potrebbe raggiungere un fatturato di 18,5 miliardi di $, ma i giochi più gettonati continueranno ad essere acquistati singolarmente e fanno parte della fetta più grande del mercato (oltre 90 miliardi).

Quindi il futuro di Apple Arcade vede dei limiti profondi, con un modello difficilmente scalabile. Bisognerà comprendere se le aziende si accontenteranno di dividersi quella fetta del mercato oppure se lasceranno stare.

Con il tempo assisteremo all’aumento di molti competitor, in un sistema che ricorda quello della teoria dell’Oceano Blu, fino a quando il mare sarà così saturo da costringere a chi non ha margini a dedicarsi ad altro.

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1 Comment

  1. Analisi interessante, concordo che come modello di business è tutto da dimostrare.. del resto però il modello dei videogiochi slot machines è orribile.

    Di recente ho trovato un gioco che è un buon compromesso, pago 1 $ per giocarci un mese, poi deciderò se rinnovare o meno. “Fancade” si chiama

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